Difference between revisions of ""Térképész" műhely"
From Enterprise Wiki
m (→Emulátor+IrfanView+Paint módszer) |
|||
(One intermediate revision by the same user not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
=Hogyan készítsünk térképet játékokhoz?= | =Hogyan készítsünk térképet játékokhoz?= | ||
− | + | ==Emulátor+IrfanView+Paint módszer== | |
A térképkészítés 3 fő fázisból áll: | A térképkészítés 3 fő fázisból áll: | ||
− | 1. Képernyőmentések a pályákról | + | * 1. Képernyőmentések a pályákról; |
− | 2. A képernyőmentések kivágása, hogy csak a játéktér legyen benne | + | * 2. A képernyőmentések kivágása, hogy csak a játéktér legyen benne; |
− | 3. A kivágott képek egymás mellé helyezése | + | * 3. A kivágott képek egymás mellé helyezése. |
− | 1. Az Enterprise képernyőt mindkét emulátorból könnyedén elmenthetjük: [[EP32 leírás|EP32]]-n az '''F9'''-cel, [[EP128Emu leírás|EP128Emun]] a '''File''' menü '''Save screenshot''' opciójával. Az emulátorok TGA fájlformátumba mentenek, amit érdemes majd átkonvertálni pl. PNG formátumba. (Megjegyzés: az EP128Emu 768x576, az EP32 736x570-es felbontású képet generál, az előbbi (veszteségmentes) tömörítéssel, az utóbbi tömörítés nélkül.) | + | * 1. Az Enterprise képernyőt mindkét emulátorból könnyedén elmenthetjük: [[EP32 leírás|EP32]]-n az '''F9'''-cel, [[EP128Emu leírás|EP128Emun]] a '''File''' menü '''Save screenshot''' opciójával. Az emulátorok TGA fájlformátumba mentenek, amit érdemes majd átkonvertálni pl. PNG formátumba. (Megjegyzés: az EP128Emu 768x576, az EP32 736x570-es felbontású képet generál, az előbbi (veszteségmentes) tömörítéssel, az utóbbi tömörítés nélkül.) |
− | 2. Erre pl. az IrfanView ingyenes programot is használhatjuk. Keressük meg az egyik képernyőmentésen a minket érdeklő játéktér bal felső és jobb alsó koordinátáját! Az IrfanView '''Fájl - Csoportos konvertálás/átnevezés''' (vagy CTRL+W) opciójában a bemeneti fájl típusát érdemes TGA-ra állítani, lent pedig jelöljük be a '''Csoportos konvertálás''' és a '''Speciális opciók használata''' mellett a négyzetet! A '''Speciális opciók''' gombra kattintva előugró panelen fent a '''Kivágás''' pontnál az X és az Y koordinátának adjuk meg a játéktér bal felső koordinátáit, a ''Széles'' és ''Magas'' mellett pedig a minket érdeklő játéktér szélességét és magasságát (tehát nem a jobb alsó pont koordinátáit, ez csak a szélesség és magasság kiszámítására szolgál, amit a kivonás nevű felső matematikai művelet bevetésével tudunk elvégezni). Érdemes ezen a panelen a '''Méretváltoztatást''' is bejelölni és a kép méretét az eredeti arányos 50%-ára csökkenteni, mert az emulátorok kétszer akkora méretbe mentenek, mint ami feltétlenül szükséges. Ha itt '''nem''' jelöljük be a '''Resample funkció használata''' mellett a négyzetet, akkor a kép egyáltalán nem fog torzulni az eredetihez képest. Végül a Csoportos konvertálás panelen állítsuk a kimeneti formátumot PNG-re! Így egyszerre több képernyőmentést is átkonvertálhatunk és készre vághatunk, és az IrfanView kilépés után sem felejti el az itt beállított opciókat. | + | * 2. Erre pl. az IrfanView ingyenes programot is használhatjuk. Keressük meg az egyik képernyőmentésen a minket érdeklő játéktér bal felső és jobb alsó koordinátáját! Az IrfanView '''Fájl - Csoportos konvertálás/átnevezés''' (vagy CTRL+W) opciójában a bemeneti fájl típusát érdemes TGA-ra állítani, lent pedig jelöljük be a '''Csoportos konvertálás''' és a '''Speciális opciók használata''' mellett a négyzetet! A '''Speciális opciók''' gombra kattintva előugró panelen fent a '''Kivágás''' pontnál az X és az Y koordinátának adjuk meg a játéktér bal felső koordinátáit, a ''Széles'' és ''Magas'' mellett pedig a minket érdeklő játéktér szélességét és magasságát (tehát nem a jobb alsó pont koordinátáit, ez csak a szélesség és magasság kiszámítására szolgál, amit a kivonás nevű felső matematikai művelet bevetésével tudunk elvégezni). Érdemes ezen a panelen a '''Méretváltoztatást''' is bejelölni és a kép méretét az eredeti arányos 50%-ára csökkenteni, mert az emulátorok kétszer akkora méretbe mentenek, mint ami feltétlenül szükséges. Ha itt '''nem''' jelöljük be a '''Resample funkció használata''' mellett a négyzetet, akkor a kép egyáltalán nem fog torzulni az eredetihez képest. Végül a Csoportos konvertálás panelen állítsuk a kimeneti formátumot PNG-re! Így egyszerre több képernyőmentést is átkonvertálhatunk és készre vághatunk, és az IrfanView kilépés után sem felejti el az itt beállított opciókat. |
− | 3. A készre vágott képeket pl. a Paint nevű, hihetetlenül elterjedt, professzionális rajzolóprogrammal is egymás mellé rakhatjuk (pl. az IrfanView-ből copypastézva). Képméretnek állítsunk be jó nagy (pl. 3000x3000) méretet, erre pakolhatjuk a térkép részeit! Érdemes a nagyítást is nagyobbra állítani, így könnyen láthatjuk, hogy a képek mikor kerülnek pontosan egymás mellé. Akinek úgy könnyebb, játéktér méretű, üres, kerettel határolt képeket rakhat egymás mellé rácsszerűen, aminek elvégzésében a copypaste módszer módfelett hasznos (érdemes a keret mind a 4 oldalának más-más színt adni meg). (Ha valakinek a Paint-nál jobb programja van, ami a képeket automatikusan egymás mellé/alá tudja tenni, az még jobb.) A munka végén a jó nagy kép széleit is célszerű levágni (esztétika). | + | * 3. A készre vágott képeket pl. a Paint nevű, hihetetlenül elterjedt, professzionális rajzolóprogrammal is egymás mellé rakhatjuk (pl. az IrfanView-ből copypastézva). Képméretnek állítsunk be jó nagy (pl. 3000x3000) méretet, erre pakolhatjuk a térkép részeit! Érdemes a nagyítást is nagyobbra állítani, így könnyen láthatjuk, hogy a képek mikor kerülnek pontosan egymás mellé. Akinek úgy könnyebb, játéktér méretű, üres, kerettel határolt képeket rakhat egymás mellé rácsszerűen, aminek elvégzésében a copypaste módszer módfelett hasznos (érdemes a keret mind a 4 oldalának más-más színt adni meg). (Ha valakinek a Paint-nál jobb programja van, ami a képeket automatikusan egymás mellé/alá tudja tenni, az még jobb.) A munka végén a jó nagy kép széleit is célszerű levágni (esztétika). |
Néhány megjegyzés: | Néhány megjegyzés: | ||
− | + | * Érdemes egyszerre több (legalább 10) képernyőmentést végezni, ezeket készre vágni és azonnal a térképre helyezni. Ha nehezen tudjuk megjegyezni, hova való egy kép (mert pl. nem ismerjük eléggé a játékot), lehet egyesével, kettesével is haladni (ez lassabb). | |
− | + | * Ha "rafinált" játékkal van dolgunk (mert az ajtón kimenve nem mindig a szomszédos szobába kerülünk), legyünk nagyon óvatosak, és előbb inkább kézzel rajzolt térképet készítsünk! (Én is a Wrigglernél a Spectrum Világban közölt térkép alapján pakoltam egymás mellé a képeket.) | |
− | + | * Ha a játéktérben ellenséges élőlények is tanyáznak és egyik képernyőből a másikba kedvük szerint átlófrálnak, lehetőleg azok is legyenek rajta a térképen, de elég, ha csak egy képernyőn. Az általunk irányított figurát (pl. Wrigglert) jobb letörölni minden képről a térképen, pl. 10 kép felbiggyesztése után pihenésképpen nagytakarítás (ha a háttér esetleg nem egyszínű, akkor a helyzet bonyolultabb). Ízlés szerint a kezdőképernyőn ott lehet kedvenc figuránk. | |
− | + | * A kész térképet érdemes 256 színmélységűre átkonvertálni (vagy eleve ilyet nyitni meg), Dithering szűrő használata nélkül. (Ennél több szín biztosan nem is lehet rajta). | |
− | + | * "Rafinált" játék esetén a szomszédos szobákat összekötő vonalak egy része a káosz elkerülése érdekében lehet szaggatott vagy más színű, más vastagságú. Ha a vonalak metszik egymást, érdemes nem csak vízszintes és függőleges vonalakat húzni, így egyértelműbb, melyik vonal melyik. | |
+ | |||
+ | |||
+ | ==Egyéb módszerek== | ||
+ | Az 1. fázis elvégzésére más módszereket is választhatunk: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | * a) Valamivel kényelmesebb egy olyan képlopó programot használni, mellyel be lehet állítani, hogy adott billentyűkombinációra egy fájlba elmentse a képet, és a képeket automatikusan sorszámmal is ellássa (esetleg a 2. fázisként említett vágást is elvégezze - ha valaki tud ilyen képlopó programról, szóljon!) | ||
+ | |||
+ | * b) Az is megoldás, ha a képernyők külön-külön elmentése helyett beállítjuk az emulátort, hogy videóba rögzítse ténykedésünket, esetleg külön rögzítő programot (pl. CamStudio) használunk. Ha így bejárjuk az összes játékképernyőt, akkor később a videóból egy szuszra kivághatjuk az összes "sallangot", és a végeredményt elmenthetjük képkockánként kép formátumba (pl. a Virtual Dub programmal). Ehhez akár igen alacsony (akár 1) képkocka/másodperc beállítást használhatunk és hangot sem kell rögzítenünk. Nehézség lehet, hogy a Virtual dub nehézkesen kezeli az EP128Emu kodekjét. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | A GIMP nevű grafikai program használata javasolt hozzáértők számára. |
Latest revision as of 19:08, 12 August 2008
Hogyan készítsünk térképet játékokhoz?
Emulátor+IrfanView+Paint módszer
A térképkészítés 3 fő fázisból áll:
- 1. Képernyőmentések a pályákról;
- 2. A képernyőmentések kivágása, hogy csak a játéktér legyen benne;
- 3. A kivágott képek egymás mellé helyezése.
- 1. Az Enterprise képernyőt mindkét emulátorból könnyedén elmenthetjük: EP32-n az F9-cel, EP128Emun a File menü Save screenshot opciójával. Az emulátorok TGA fájlformátumba mentenek, amit érdemes majd átkonvertálni pl. PNG formátumba. (Megjegyzés: az EP128Emu 768x576, az EP32 736x570-es felbontású képet generál, az előbbi (veszteségmentes) tömörítéssel, az utóbbi tömörítés nélkül.)
- 2. Erre pl. az IrfanView ingyenes programot is használhatjuk. Keressük meg az egyik képernyőmentésen a minket érdeklő játéktér bal felső és jobb alsó koordinátáját! Az IrfanView Fájl - Csoportos konvertálás/átnevezés (vagy CTRL+W) opciójában a bemeneti fájl típusát érdemes TGA-ra állítani, lent pedig jelöljük be a Csoportos konvertálás és a Speciális opciók használata mellett a négyzetet! A Speciális opciók gombra kattintva előugró panelen fent a Kivágás pontnál az X és az Y koordinátának adjuk meg a játéktér bal felső koordinátáit, a Széles és Magas mellett pedig a minket érdeklő játéktér szélességét és magasságát (tehát nem a jobb alsó pont koordinátáit, ez csak a szélesség és magasság kiszámítására szolgál, amit a kivonás nevű felső matematikai művelet bevetésével tudunk elvégezni). Érdemes ezen a panelen a Méretváltoztatást is bejelölni és a kép méretét az eredeti arányos 50%-ára csökkenteni, mert az emulátorok kétszer akkora méretbe mentenek, mint ami feltétlenül szükséges. Ha itt nem jelöljük be a Resample funkció használata mellett a négyzetet, akkor a kép egyáltalán nem fog torzulni az eredetihez képest. Végül a Csoportos konvertálás panelen állítsuk a kimeneti formátumot PNG-re! Így egyszerre több képernyőmentést is átkonvertálhatunk és készre vághatunk, és az IrfanView kilépés után sem felejti el az itt beállított opciókat.
- 3. A készre vágott képeket pl. a Paint nevű, hihetetlenül elterjedt, professzionális rajzolóprogrammal is egymás mellé rakhatjuk (pl. az IrfanView-ből copypastézva). Képméretnek állítsunk be jó nagy (pl. 3000x3000) méretet, erre pakolhatjuk a térkép részeit! Érdemes a nagyítást is nagyobbra állítani, így könnyen láthatjuk, hogy a képek mikor kerülnek pontosan egymás mellé. Akinek úgy könnyebb, játéktér méretű, üres, kerettel határolt képeket rakhat egymás mellé rácsszerűen, aminek elvégzésében a copypaste módszer módfelett hasznos (érdemes a keret mind a 4 oldalának más-más színt adni meg). (Ha valakinek a Paint-nál jobb programja van, ami a képeket automatikusan egymás mellé/alá tudja tenni, az még jobb.) A munka végén a jó nagy kép széleit is célszerű levágni (esztétika).
Néhány megjegyzés:
- Érdemes egyszerre több (legalább 10) képernyőmentést végezni, ezeket készre vágni és azonnal a térképre helyezni. Ha nehezen tudjuk megjegyezni, hova való egy kép (mert pl. nem ismerjük eléggé a játékot), lehet egyesével, kettesével is haladni (ez lassabb).
- Ha "rafinált" játékkal van dolgunk (mert az ajtón kimenve nem mindig a szomszédos szobába kerülünk), legyünk nagyon óvatosak, és előbb inkább kézzel rajzolt térképet készítsünk! (Én is a Wrigglernél a Spectrum Világban közölt térkép alapján pakoltam egymás mellé a képeket.)
- Ha a játéktérben ellenséges élőlények is tanyáznak és egyik képernyőből a másikba kedvük szerint átlófrálnak, lehetőleg azok is legyenek rajta a térképen, de elég, ha csak egy képernyőn. Az általunk irányított figurát (pl. Wrigglert) jobb letörölni minden képről a térképen, pl. 10 kép felbiggyesztése után pihenésképpen nagytakarítás (ha a háttér esetleg nem egyszínű, akkor a helyzet bonyolultabb). Ízlés szerint a kezdőképernyőn ott lehet kedvenc figuránk.
- A kész térképet érdemes 256 színmélységűre átkonvertálni (vagy eleve ilyet nyitni meg), Dithering szűrő használata nélkül. (Ennél több szín biztosan nem is lehet rajta).
- "Rafinált" játék esetén a szomszédos szobákat összekötő vonalak egy része a káosz elkerülése érdekében lehet szaggatott vagy más színű, más vastagságú. Ha a vonalak metszik egymást, érdemes nem csak vízszintes és függőleges vonalakat húzni, így egyértelműbb, melyik vonal melyik.
Egyéb módszerek
Az 1. fázis elvégzésére más módszereket is választhatunk:
- a) Valamivel kényelmesebb egy olyan képlopó programot használni, mellyel be lehet állítani, hogy adott billentyűkombinációra egy fájlba elmentse a képet, és a képeket automatikusan sorszámmal is ellássa (esetleg a 2. fázisként említett vágást is elvégezze - ha valaki tud ilyen képlopó programról, szóljon!)
- b) Az is megoldás, ha a képernyők külön-külön elmentése helyett beállítjuk az emulátort, hogy videóba rögzítse ténykedésünket, esetleg külön rögzítő programot (pl. CamStudio) használunk. Ha így bejárjuk az összes játékképernyőt, akkor később a videóból egy szuszra kivághatjuk az összes "sallangot", és a végeredményt elmenthetjük képkockánként kép formátumba (pl. a Virtual Dub programmal). Ehhez akár igen alacsony (akár 1) képkocka/másodperc beállítást használhatunk és hangot sem kell rögzítenünk. Nehézség lehet, hogy a Virtual dub nehézkesen kezeli az EP128Emu kodekjét.
A GIMP nevű grafikai program használata javasolt hozzáértők számára.