"Térképész" műhely

From Enterprise Wiki
Jump to: navigation, search

Hogyan készítsünk térképet játékokhoz?

Emulátor+IrfanView+Paint módszer

A térképkészítés 3 fő fázisból áll:

  • 1. Képernyőmentések a pályákról;
  • 2. A képernyőmentések kivágása, hogy csak a játéktér legyen benne;
  • 3. A kivágott képek egymás mellé helyezése.


  • 1. Az Enterprise képernyőt mindkét emulátorból könnyedén elmenthetjük: EP32-n az F9-cel, EP128Emun a File menü Save screenshot opciójával. Az emulátorok TGA fájlformátumba mentenek, amit érdemes majd átkonvertálni pl. PNG formátumba. (Megjegyzés: az EP128Emu 768x576, az EP32 736x570-es felbontású képet generál, az előbbi (veszteségmentes) tömörítéssel, az utóbbi tömörítés nélkül.)
  • 2. Erre pl. az IrfanView ingyenes programot is használhatjuk. Keressük meg az egyik képernyőmentésen a minket érdeklő játéktér bal felső és jobb alsó koordinátáját! Az IrfanView Fájl - Csoportos konvertálás/átnevezés (vagy CTRL+W) opciójában a bemeneti fájl típusát érdemes TGA-ra állítani, lent pedig jelöljük be a Csoportos konvertálás és a Speciális opciók használata mellett a négyzetet! A Speciális opciók gombra kattintva előugró panelen fent a Kivágás pontnál az X és az Y koordinátának adjuk meg a játéktér bal felső koordinátáit, a Széles és Magas mellett pedig a minket érdeklő játéktér szélességét és magasságát (tehát nem a jobb alsó pont koordinátáit, ez csak a szélesség és magasság kiszámítására szolgál, amit a kivonás nevű felső matematikai művelet bevetésével tudunk elvégezni). Érdemes ezen a panelen a Méretváltoztatást is bejelölni és a kép méretét az eredeti arányos 50%-ára csökkenteni, mert az emulátorok kétszer akkora méretbe mentenek, mint ami feltétlenül szükséges. Ha itt nem jelöljük be a Resample funkció használata mellett a négyzetet, akkor a kép egyáltalán nem fog torzulni az eredetihez képest. Végül a Csoportos konvertálás panelen állítsuk a kimeneti formátumot PNG-re! Így egyszerre több képernyőmentést is átkonvertálhatunk és készre vághatunk, és az IrfanView kilépés után sem felejti el az itt beállított opciókat.
  • 3. A készre vágott képeket pl. a Paint nevű, hihetetlenül elterjedt, professzionális rajzolóprogrammal is egymás mellé rakhatjuk (pl. az IrfanView-ből copypastézva). Képméretnek állítsunk be jó nagy (pl. 3000x3000) méretet, erre pakolhatjuk a térkép részeit! Érdemes a nagyítást is nagyobbra állítani, így könnyen láthatjuk, hogy a képek mikor kerülnek pontosan egymás mellé. Akinek úgy könnyebb, játéktér méretű, üres, kerettel határolt képeket rakhat egymás mellé rácsszerűen, aminek elvégzésében a copypaste módszer módfelett hasznos (érdemes a keret mind a 4 oldalának más-más színt adni meg). (Ha valakinek a Paint-nál jobb programja van, ami a képeket automatikusan egymás mellé/alá tudja tenni, az még jobb.) A munka végén a jó nagy kép széleit is célszerű levágni (esztétika).


Néhány megjegyzés:

  • Érdemes egyszerre több (legalább 10) képernyőmentést végezni, ezeket készre vágni és azonnal a térképre helyezni. Ha nehezen tudjuk megjegyezni, hova való egy kép (mert pl. nem ismerjük eléggé a játékot), lehet egyesével, kettesével is haladni (ez lassabb).
  • Ha "rafinált" játékkal van dolgunk (mert az ajtón kimenve nem mindig a szomszédos szobába kerülünk), legyünk nagyon óvatosak, és előbb inkább kézzel rajzolt térképet készítsünk! (Én is a Wrigglernél a Spectrum Világban közölt térkép alapján pakoltam egymás mellé a képeket.)
  • Ha a játéktérben ellenséges élőlények is tanyáznak és egyik képernyőből a másikba kedvük szerint átlófrálnak, lehetőleg azok is legyenek rajta a térképen, de elég, ha csak egy képernyőn. Az általunk irányított figurát (pl. Wrigglert) jobb letörölni minden képről a térképen, pl. 10 kép felbiggyesztése után pihenésképpen nagytakarítás (ha a háttér esetleg nem egyszínű, akkor a helyzet bonyolultabb). Ízlés szerint a kezdőképernyőn ott lehet kedvenc figuránk.
  • A kész térképet érdemes 256 színmélységűre átkonvertálni (vagy eleve ilyet nyitni meg), Dithering szűrő használata nélkül. (Ennél több szín biztosan nem is lehet rajta).
  • "Rafinált" játék esetén a szomszédos szobákat összekötő vonalak egy része a káosz elkerülése érdekében lehet szaggatott vagy más színű, más vastagságú. Ha a vonalak metszik egymást, érdemes nem csak vízszintes és függőleges vonalakat húzni, így egyértelműbb, melyik vonal melyik.


Egyéb módszerek

Az 1. fázis elvégzésére más módszereket is választhatunk:


  • a) Valamivel kényelmesebb egy olyan képlopó programot használni, mellyel be lehet állítani, hogy adott billentyűkombinációra egy fájlba elmentse a képet, és a képeket automatikusan sorszámmal is ellássa (esetleg a 2. fázisként említett vágást is elvégezze - ha valaki tud ilyen képlopó programról, szóljon!)
  • b) Az is megoldás, ha a képernyők külön-külön elmentése helyett beállítjuk az emulátort, hogy videóba rögzítse ténykedésünket, esetleg külön rögzítő programot (pl. CamStudio) használunk. Ha így bejárjuk az összes játékképernyőt, akkor később a videóból egy szuszra kivághatjuk az összes "sallangot", és a végeredményt elmenthetjük képkockánként kép formátumba (pl. a Virtual Dub programmal). Ehhez akár igen alacsony (akár 1) képkocka/másodperc beállítást használhatunk és hangot sem kell rögzítenünk. Nehézség lehet, hogy a Virtual dub nehézkesen kezeli az EP128Emu kodekjét.


A GIMP nevű grafikai program használata javasolt hozzáértők számára.