Difference between revisions of ""Térképész" műhely"

From Enterprise Wiki
Jump to: navigation, search
m
m (Emulátor+IrfanView+Paint módszer)
Line 12: Line 12:
  
  
1. Az Enterprise képernyőt mindkét emulátorból ([[EP128Emu leírás|EP128Emu]], [[EP32 leírás|EP32]]) könnyedén elmenthetjük: EP32-n az F9-cel, EP128Emun a '''File''' menü '''Save screenshot''' opciójával. Az emulátorok TGA fájlformátumba mentenek, amit érdemes majd átkonvertálni pl. PNG formátumba. (Megjegyzés: az EP128Emu 768x576, az EP32 736x570-es felbontásba ment, az előbbi tömörítéssel, az utóbbi tömörítés nélkül.)
+
1. Az Enterprise képernyőt mindkét emulátorból könnyedén elmenthetjük: [[EP32 leírás|EP32]]-n az '''F9'''-cel, [[EP128Emu leírás|EP128Emun]] a '''File''' menü '''Save screenshot''' opciójával. Az emulátorok TGA fájlformátumba mentenek, amit érdemes majd átkonvertálni pl. PNG formátumba. (Megjegyzés: az EP128Emu 768x576, az EP32 736x570-es felbontású képet generál, az előbbi (veszteségmentes) tömörítéssel, az utóbbi tömörítés nélkül.)
  
 
2. Erre pl. az IrfanView ingyenes programot is használhatjuk. Keressük meg az egyik képernyőmentésen a minket érdeklő játéktér bal felső és jobb alsó koordinátáját (pl. a Paint nevű közismert, professzionális rajzolóprogrammal)! Az IrfanView '''Fájl/Csoportos konvertálás/átnevezés''' (vagy CTRL+W) opciójában a bemeneti fájl típusát érdemes TGA-ra állítani, lent pedig jelöljük be a '''Csoportos konvertálás''' és a '''Speciális opciók használata''' mellett a négyzetet! A '''Speciális opciók''' gombra kattintva előugró panelen fent a 'Kivágás' pontnál az X és az Y koordinátának adjuk meg a játéktér bal felső koordinátáját, a ''Széles'' és ''Magas'' mellett pedig a minket érdeklő játéktér szélességét és magasságát (tehát nem a jobb alsó pont koordinátáját, ez csak a szélesség és magasság kiszámítására szolgál, amit a kivonás nevű felső matematikai művelet bevetésével tudunk elvégezni). Érdemes ezen a panelen a '''Méretváltoztatást''' is bejelölni és a kép méretét az eredeti arányos 50%-ára csökkenteni, mert az emulátorok kétszer akkora méretbe mentenek, mint ami feltétlenül szükséges. Ha itt nem jelöljük be a '''Resample funkció használata''' mellett a négyzetet, akkor a kép egyáltalán nem fog torzulni az eredetihez képest. Végül a Csoportos konvertálás panelen állítsuk a kimeneti formátumot PNG-re! Így egyszerre több képernyőmentést is átkonvertálhatunk és készre vághatunk, és az IrfanView kilépés után sem felejti el az itt beállított opciókat.
 
2. Erre pl. az IrfanView ingyenes programot is használhatjuk. Keressük meg az egyik képernyőmentésen a minket érdeklő játéktér bal felső és jobb alsó koordinátáját (pl. a Paint nevű közismert, professzionális rajzolóprogrammal)! Az IrfanView '''Fájl/Csoportos konvertálás/átnevezés''' (vagy CTRL+W) opciójában a bemeneti fájl típusát érdemes TGA-ra állítani, lent pedig jelöljük be a '''Csoportos konvertálás''' és a '''Speciális opciók használata''' mellett a négyzetet! A '''Speciális opciók''' gombra kattintva előugró panelen fent a 'Kivágás' pontnál az X és az Y koordinátának adjuk meg a játéktér bal felső koordinátáját, a ''Széles'' és ''Magas'' mellett pedig a minket érdeklő játéktér szélességét és magasságát (tehát nem a jobb alsó pont koordinátáját, ez csak a szélesség és magasság kiszámítására szolgál, amit a kivonás nevű felső matematikai művelet bevetésével tudunk elvégezni). Érdemes ezen a panelen a '''Méretváltoztatást''' is bejelölni és a kép méretét az eredeti arányos 50%-ára csökkenteni, mert az emulátorok kétszer akkora méretbe mentenek, mint ami feltétlenül szükséges. Ha itt nem jelöljük be a '''Resample funkció használata''' mellett a négyzetet, akkor a kép egyáltalán nem fog torzulni az eredetihez képest. Végül a Csoportos konvertálás panelen állítsuk a kimeneti formátumot PNG-re! Így egyszerre több képernyőmentést is átkonvertálhatunk és készre vághatunk, és az IrfanView kilépés után sem felejti el az itt beállított opciókat.

Revision as of 19:32, 4 August 2008

Hogyan készítsünk térképet játékokhoz?

Emulátor+IrfanView+Paint módszer

A térképkészítés 3 fő fázisból áll:

1. Képernyőmentések a pályákról

2. A képernyőmentések kivágása, hogy csak a játéktér legyen benne

3. A kivágott képek egymás mellé helyezése


1. Az Enterprise képernyőt mindkét emulátorból könnyedén elmenthetjük: EP32-n az F9-cel, EP128Emun a File menü Save screenshot opciójával. Az emulátorok TGA fájlformátumba mentenek, amit érdemes majd átkonvertálni pl. PNG formátumba. (Megjegyzés: az EP128Emu 768x576, az EP32 736x570-es felbontású képet generál, az előbbi (veszteségmentes) tömörítéssel, az utóbbi tömörítés nélkül.)

2. Erre pl. az IrfanView ingyenes programot is használhatjuk. Keressük meg az egyik képernyőmentésen a minket érdeklő játéktér bal felső és jobb alsó koordinátáját (pl. a Paint nevű közismert, professzionális rajzolóprogrammal)! Az IrfanView Fájl/Csoportos konvertálás/átnevezés (vagy CTRL+W) opciójában a bemeneti fájl típusát érdemes TGA-ra állítani, lent pedig jelöljük be a Csoportos konvertálás és a Speciális opciók használata mellett a négyzetet! A Speciális opciók gombra kattintva előugró panelen fent a 'Kivágás' pontnál az X és az Y koordinátának adjuk meg a játéktér bal felső koordinátáját, a Széles és Magas mellett pedig a minket érdeklő játéktér szélességét és magasságát (tehát nem a jobb alsó pont koordinátáját, ez csak a szélesség és magasság kiszámítására szolgál, amit a kivonás nevű felső matematikai művelet bevetésével tudunk elvégezni). Érdemes ezen a panelen a Méretváltoztatást is bejelölni és a kép méretét az eredeti arányos 50%-ára csökkenteni, mert az emulátorok kétszer akkora méretbe mentenek, mint ami feltétlenül szükséges. Ha itt nem jelöljük be a Resample funkció használata mellett a négyzetet, akkor a kép egyáltalán nem fog torzulni az eredetihez képest. Végül a Csoportos konvertálás panelen állítsuk a kimeneti formátumot PNG-re! Így egyszerre több képernyőmentést is átkonvertálhatunk és készre vághatunk, és az IrfanView kilépés után sem felejti el az itt beállított opciókat.

3. A készre vágott képeket pl. a Paint nevű, hihetetlenül elterjedt programmal is egymás mellé rakhatjuk. Képméretnek állítsunk be jó nagy (pl. 3000x3000) méretet, erre pakolhatjuk a térkép részeit! Érdemes a nagyítást is nagyobbra állítani, így könnyen láthatjuk, hogy a képek mikor kerülnek pontosan egymás mellé. Akinek úgy könnyebb, játéktér méretű, üres, kerettel határolt képeket rakhat egymás mellé rácsszerűen, aminek elvégzésében a copypaste módszer módfelett hasznos (érdemes a keret mind a 4 oldalának más-más színt adni meg). (Ha valakinek a Paint-nál jobb programja van, ami a képeket automatikusan egymás mellé/alá tudja tenni, az még jobb.) A munka végén a jó nagy kép széleit is célszerű levágni (esztétika).


Néhány megjegyzés:

- Érdemes egyszerre több (legalább 10) képernyőmentést végezni, ezeket készre vágni és azonnal a térképre helyezni. Ha nehezen tudjuk megjegyezni, hova való egy kép (mert pl. nem ismerjük eléggé a játékot), lehet egyesével, kettesével is haladni (ez lassabb).

- Ha "rafinált" játékkal van dolgunk (mert az ajtón kimenve nem mindig a szomszédos szobába kerülünk), legyünk nagyon óvatosak, és előbb inkább kézzel rajzolt térképet készítsünk! (Én is a Wrigglernél a Spectrum Világban közölt térkép alapján pakoltam egymás mellé a képeket.)

- Ha a játéktérben ellenséges élőlények is tanyáznak és egyik képernyőből a másikba kedvük szerint átlófrálnak, lehetőleg azok is legyenek rajta a térképen, de elég, ha csak egy képernyőn. Az általunk irányított figurát (pl. Wrigglert) jobb letörölni minden képről a térképen, pl. 10 kép felbiggyesztése után pihenésképpen nagytakarítás (ha a háttér esetleg nem egyszínű, akkor a helyzet bonyolultabb). Ízlés szerint a kezdőképernyőn ott lehet kedvenc figuránk.

- A kész térképet érdemes 256 színmélységűre átkonvertálni, Dithering szűrő használata nélkül (ennél több szín biztosan nem is lehet rajta).

- "Rafinált" játék esetén a szomszédos szobákat összekötő vonalak egy része a káosz elkerülése érdekében lehet szaggatott vagy más színű, más vastagságú. Ha a vonalak metszik egymást, érdemes nem csak vízszintes és függőleges vonalakat húzni, így egyértelműbb, melyik vonal melyik.